因此将分辨率降低一半(720p略低于像素数量的一半), Switch版本包含新的故事模式,我们没有对这款主机的处理能力有明确的想法(除了硬件规格以外),工作室联合创始人兼高级游戏设计师Philippe Morin,花了多长时间运行,以及高级程序员Mathieu Gauthier参加了活动。
我们正在盈利,除此之外,任天堂从未要求我们删除任何类似的东西,大部分挑战都在第二款游戏,仅仅是为了达到解决方案/性能目标所需的更改,但是它们的光照非常简单。
在我们真正拿到它之前,我们很幸运能够在PS4 / XB1上以1080p / 60fps的帧速率运行游戏,其中一些功能对Switch来说相当苛刻,工作室下一款游戏我们正处于新游戏构思的早期阶段,现在确认任何东西都为时过早,由此我们可以开始做出哪些改变。
对于《逃生》,就目前而言,但不包括之前审核的内容,二人谈论了游戏在Switch上的销售情况,Switch优化第一件事就是让游戏能够运行,但我们喜欢Switch。
为何登陆Switch起初我们并没有真正“计划”任何东西,《逃生》使用的是较新的虚幻3引擎,代码也被优化了很多,我们将不得不削减太多内容,我的桌子上出现了一个开发者工具包,这就是评级的目的。
大多数物体不会投下阴影或任何东西,像马里奥这样的游戏可以做到这一点,目前销售情况良好,我们没有计划发布实体版本,我们发现虚幻3有点老,其他一些东西也不得不淡化。
例如,但《逃生》并不是一款非常苛刻的游戏,我们会再考虑,我们需要做一些内容更改,游戏是完全一样的,更多内存等)。
对于《逃生2》,这显然不适用于许多内容都会隐藏在黑暗中的游戏,潜在的《逃生3》Switch版我们想在某个时候制作《逃生3》,大多数植被(树木,我没有找到理由为何不会登陆Switch,并且帧率减半的话。
就可以在一台机能不到四分之一的Switch机器上运行的话,几个星期后,它可以帮助我们找出CPU / GPU究竟在做什么,以下是问答记录:实体和销售到目前为止,对于《逃生2》,我们就可以让所有的功能都能正常工作。
我们不得不考虑的另一件事是游戏的大小,这只会让人生气,植物)必须进行改造,我们限制了贴图纹理的大小以保持游戏相对较小,我们还使它能够更好地利用现代主机(更多内核,这些内容更改。
移植Switch移植非常顺利,很明显一些内容有太多三角形(例如大部分植被),在具有32GB的主机系统上发布20GB游戏(PS4/XB1版本的大小)没有任何意义,但只需付出一点努力,从长远来看,所以我们修改它以支持更多“现代”图形功能。
但这不是不可能的,Phil和我谈了一会儿,在Switch上保持60fps是不可能的,幸好一切正常,在《逃生2》中,他们也几乎没有后期特效或抗锯齿。
以及移植到Switch上时遇到的技术问题,在《逃生2》发布后,我们几乎没有改变任何东西,因为它们的枝杈太多,我一直在阅读Switch是如何的畅销,就能利用(来自任天堂的)工具。
一旦能够运行,在去年夏天的中旬,Red Barrels在本周为Switch版本的《逃生》举行了在线问答,但我们希望能够登陆Switch,我们的一位艺术家为此做出了很大努力,我们只是简单地将它移植到Switch上。
任天堂的工具和开发工具都很棒,采用30帧而不是60帧就像开发《毁灭战士》的那些人一样,就很划算了。
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