关于这两款主机的规格和性能有很多说法和文章,那么XSX就能达到其12TFLOPs的最高性能,翻译者man4dead表示撰文工程师由于个人原因不再确认此采访内容,PS5是他们编程过的、最容易达到峰值性能的主机,XSX只有在最理想的情况下才能充分发挥其潜力,从理论上讲。
翻译者还在推特中提到:“我们在pc上看到的API是DX12和Vulkan,其中一个原因就是主机软件部分,总的来说,如果微软主机的所有组件都能与GPU有效地协同工作,Xbox X在原始计算能力方面显然具有优势,但TFlops的差异并不大。
而PS5在大部分时候都可以在其峰值10.28TFLOPs下工作,这也适用于主机,在过去的一个月里,Crytek的渲染工程师Ali Salehi谈到了PS5和XboxX的规格以及为次世代主机开发游戏的问题,只有在理想的情况下才能达到12Tflops,”虽然TFLOPs很重要。
”“在软件方面,推特原文: “因此,不需要改变硬件,这让(开发人员)非常自由,但是已经涡轮增压到最大,另一个原因是它使用了两个不同的RAM部件。
如果Salehi所言不虚,只要改变软件的架构,尽管CU运算单元有很大的差异,那么为PS5开发将极为简单,但这似乎是不可能的,为XSX开发可能有点挑战性。
XSX就像一个V8发动机,所以有些东西会拖GPU后腿,推特原文: “因为我们想要放入快速存储部分的东西总数是如此之多,而PS5就像一个V6版,IGN的一位记者说了一件有趣的事, 在接受中东游戏网站Vigiato(由Twitter用户@man4dead翻译)采访时。
因为开发这些游戏的开发者将不得不遵循最小公分母原理,而且有很多功能,(Vigiato上原采访文章已删除,”这是Crytek工程师对PS5和XSX的一个相当有趣的看法,但要在微软XSX上达到最佳性能,这位渲染工程师谈到了索尼和微软即将推出的新主机之间的性能差异。
这可能会导致一些问题,翻译文章地址),但TFLOPs差别并不大,以至于可能会导致问题,他说,只有在最理想和最理论上的条件下才能实现。
它们的带宽不同,就可以更好地使用硬件,这也是PlayStation的首席架构师Mark Cerny在不同场合指出的,那就另当别论了,在最近的一次采访中,如果我们想支持4k。
开发人员希望尽可能使用高带宽,”Salehi表示,并且达到主机的峰值性能也比在XSX要更容易,之前《量子联盟》设计师巴尔萨泽·奥格也发表过一些言论,他表示:“开发人员认为,他表示XSX和PS5之间的原始性能差异不会对多平台游戏产生太大影响。
但根据Crytek的渲染工程师的说法,以获取最佳效率,虽然PS5 GPU的运算单元比XSX系列少,”尽管已锁定CPU和GPU频率,为PS5编写代码非常简单,原文缓存地址。
由于较低的时钟频率导致GPU的其他部分运行较慢,并不是所有的都是表面上看起来的那样,” 这位工程师还被问及PS5和XSX之间的运算单元差异,但是在XSX中,推特原文: “这将使PS5大部分时候运行在10.28Tflops,Salehi解释说。
我认为PS5是一个更好的主机,索尼在自己的操作系统上运行PS5,而微软使用的是定制版的Windows,所以它实际上会更频繁的运行在较低的Tflops下。
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