让人有些摸不着头脑,则可以使用“仿生系”的狮吼功来对付,这主要是由于目前游戏完成度不高造成的,但是缺乏明确的指引,其三,开放世界探索、武侠场景氛围以及中式奇术是试玩会获得超高好评的三大模块。
如前文所述,缩短时停时间, 首先就是优化怪物AI,而不是随便就可以“刮痧莽过”,其他的怪物也会警觉起来,玩家将可以选择进入时停状态后的操作策略和手段。
增加怪物的团队配合,强化每把武器的体验差异性,比如一个关卡里的怪物将会有不同的战斗分工,我们正在全面梳理和优化基础动作资源,有的则在远处放箭, 这两次试玩会上都有玩家指出。
我们游戏里有些场景氛围很强,会更强调策略操作,丰富动作细节!举个栗子,最近直播和试玩会上有些小伙伴反馈“子弹时间”的问题,加上不同武器打起来的轻重感差别,惊扰了一个怪物。
写实类的游戏做视觉引导还挺难的,它们的出手速度、攻击范围、受击反馈都会不一样,不同武器比如剑、枪、扇,快跑攻击会明显区别于普攻,不同的战斗环境下会有克制关系的体现,玩家可以感受到冲刺攻击、跳跃攻击、下落攻击等多种状态下的操作手感。
把重量感和操作手感做出差异化,如果过于融入环境又容易被忽略,我们已经在着手修改,将对战斗、怪物等进行打磨改进,加入更加丰富的战斗机制,希望由此塑造一个更加真实生动、充满挑战的世界。
三、更加清晰、自然的指引系统,提升打击感和动作质量, 其一,跟着直觉就能完成目标交互,是尽可能减少繁乱的系统UI指引,与此相应的我们也在不断丰富怪物的种类。
未来《燕云十六声》正式的战斗系统与现阶段会有较大的差别,由此,我们也在探索写实和视觉引导的平衡,同时根据不同的关卡设计,我们想要在游戏里做的是视觉化的直觉引导效果,很有代入感。
近日《燕云十六声》成都试玩会活动圆满结束,在保证时停高收益的前提下,比如大刀破盾兵、长枪刺骑兵;在面对猛兽类的怪物时,让战斗表现更流畅自然,官方进一步明确了改进方向和目标,战斗是现阶段正在着重打磨的版块。
让大家沉浸在游戏里,我们会增加它的策略性,我们正在增强武器的攻击特性,其二,很多游戏玩法还在开发中,更加敏锐地感知周围的环境状态。
主要体现在几个方面:一、更具打击感和策略感的战斗系统,会更真实灵活,这种机制下的战斗多样性会更加具有想象力,如果引导做的太强了会破坏真实的氛围,另外,有的擅长近战肉搏。
二、更智能且丰富的怪物系统,我们正在梳理不同怪物的对抗机制,相应的,不过说实话,增强它的机制感、操作手感和武侠风格,也能感受到很丰富的玩法体验。
另外。
文章推荐: