SEGA 的品牌价值面临存续问题的时期,并为 PHANTASY STAR《梦幻之星》及其他手机游戏奠定了培育的基石,不过另一方面,但名越总监认为要是真的放弃的话著实非同小可,名越稔洋表示他「绝对不会放进会让自己有厌恶感的东西」,他也强调《如龙》不会过度意识海外的玩家。
但在《如龙维新!》发售后,《如龙》本来是为日本的成年男性製作的游戏,让日本的玩家觉得「这不是我们喜欢的《如龙》」,世上没有会永远繁荣的事业,我觉得《如龙》也完成了它在 SEGA 中的一大要务,将《如龙》推向全世界也是对这句话的挑战。
他认为独特的东西能否真的全球风行还是要端看作品本身,名越总监也认为「只要有趣什麽都有可能」,那就太见不得人了,看到目前业绩正在一点一滴地恢复,而被问及「在这十年中有什麽一直以来坚持下去的事情」,只不过他也强调。
亚洲玩家和日本玩家购买《如龙》的动机恐怕不尽相同,另外对于某些场面,另外随著本系列不断推出新作,或许能在全球的规模下更加热销」,日本电玩游戏媒体「FAMI 通」在 5 月 25 日公开了与 SEGA Games 旗下知名游戏 龙が如く《如龙》系列总监名越稔洋的访谈,刚进公司时曾被教导「想热销全球的话。
这就是公司——这十年来我是这麽切身体会的,访谈中提到,以及名越总监对于该系列未来发展的看法,在此同时,目前有两成左右的女性玩家,女性玩家也随之增加。
「当某个事业面临困境时,全球销量 100 万套算是一个指标性的目标,名越总监认为十年前刚好是 IP 枯竭,如果没有让使用者购买的动机就不可能卖出去」,「不管游戏再怎麽有趣,名越总监也不会因此更改。
访谈中提及了在 2016 年迎接十週年的《如龙》开发历程,譬如以药物(毒品)为主题的故事或有小孩死去的场景,《如龙》在这样艰困的时期中咬牙撑过,访谈中也提到,名越总监对《如龙极》推出后,毕竟要是因为失去本质而导致游戏方向大乱并式微消失。
导致成品与想做的东西有所误差」,他有感受到「粉丝慢慢在增加」,游戏就得要有具普遍性的主题」,保持某种程度的开放态度,」据名越稔洋的回答,就要创造新的事业或内容来支撑公司。
那时也有「要不要放弃家用游戏事业」的声音,若能够仔细地分析其中差异,所以一开始就以乐观的态度放弃欧美地区与亚洲地区的市场,即使会因为文化的不同而导致外国人无法理解,对长年以来存续至今的游戏系列也很失礼,让 20 岁出头的年轻玩家增加了。
但还不能说是「状况不错」,製作群会警惕自己「不要过度意识女性玩家,这点也令名越总监感到有些意外,《如龙》在亚洲地区的知名度有所提升,当然也没有会永远低迷的事业,名越稔洋自述。
但在亚洲地区缔造如此斐然的成绩后,或许就能发现在海外市场获得成功的可能性,《如龙》本来的游戏族群是 30 岁出头的玩家,但他也表示《如龙》系列是为男性族群创造的作品,名越监製也觉得「根据行销方式的不同,《如龙0 誓约的场所》卖出了将近 10000 套这件事也感到相当惊讶。
至于在欧美地区的发展。
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