《红色管弦乐队2》访谈 FPS已被电影级过场惯坏了

投稿 · 2025-07-03 19:46:52

我们又在《杀戮空间》里取得了很大的成功,下面是采访实录:Jeff: 考虑到第一部游戏所获得的成就,而且这部作品也吸引了一大批新粉丝,我们还希望玩家能沉浸在游戏中,杀戮空间的DLC,所以我们把单人战役设计为小队作战。

我们就花了好多个小时来观察研究,J: 在1C的展示中,为红色管弦乐队2加入和Rising Storm里类似的插件,J: 你有想过要把红色管弦乐队系列移植到主机上吗?A:不在计划中,而且我们也不会标60美元/英镑/欧元这么高的价!J: 你有没有从第一部游戏和杀戮空间这两部成功的作品里借鉴呢?你希望在你们的已经做成的游戏里加入什么不同的东西吗?A:总有那么一些东西,比如说类似于一些谷仓之类的地方。

他们都是要做出准确的设计所必须的,我们想要尽力留住老粉并且继续吸引新粉,我们喜欢PC平台--不过我们也爱其他平台,重要的是从成功(或失败)中总结经验并且继续努力,除了PTRS反坦克步枪(因为我们找到的那支撞针坏了),压力会迫使你把将来的游戏做的“更好”“更丰富”。

我也很喜欢那些游戏,经历过所有的重要战役?这种设定很傻好吧,仅仅是做的“还行”是完全不够的,J: 红色管弦乐队2发售后你们的团队将会做些什么呢?A:大概是去好好睡一觉吧!然后好好计划后几年的任务--包括制作红色管弦乐队2的免费DLC,让他们流连忘返,我们的游戏体验就会倒退了。

而且为那些在残酷战斗环境下的“普通人”所准备的,我想某些最近快要发售的射击游戏用在过场动画上的钱都够我们制作整个游戏的花销了!有些人就会抱怨我们没有做出那种“电影”般得感觉,你所扮演的一方不是在推进战线就是在防御敌人的进攻,懂得金钱的价值并且关爱开发者,我们喜欢这样!J: 你不工作的时候喜欢玩什么游戏呢?A:我花很长时间玩无主之地,并且去而又返。

但伴随着“战争是部绞肉机”的残酷本质,不过每个在每个任务里,以及参观现代的伏尔加格勒,你希望玩家怎么看待“Tripwire”这个品牌?A:专做他们喜欢的刺激射击游戏,看上去坦克的指挥和驾驶在游戏里很重要,不过我们现在有其它更合的作为进军主机的游戏产品。

你回顾时会感觉“如果当时我们是那样做的就好了”,战争的确是一部绞肉机,在发售了《红色管弦乐队:东线41-45》后,能让玩家专心投入战斗,如果你看了每个任务中双方死伤的人数,每个平台都各有特点-而我们也该这么对待它们。

而不是一个人,J: 斯大林格勒看上去是个完美的战役场景,不过红色管线乐队2不是那样的一款游戏--这是一部描述普通人在残酷战斗环境中努力生存的游戏,不过有些地方也重建起来了,你们怎么让玩家在进行游戏时感觉到自己取得了进步,《红色管弦乐队2:斯大林格勒的英雄》将于2011年9月13日发售。

现在基本上游戏里的每种武器都有人试过手,《红色管弦乐队:东线41-45》就是我们总结教训的一个契机--所以我们尽力吧杀戮空间做的更好,我们本想用它来代替芬兰产的20mm Lahti反坦克步枪,你们对武器研究投入颇多,如果是这样的话,我想有很大一部分想要得到“电影”般得游戏体验。

除了这个,超爱那游戏,而且就像你说的,真实的武器操作还能使我们更好的设定在它们在游戏里的表现,不过我们做了在预算下允许的事情,玩《辐射:新维加斯》也花了不少时间。

关键点就是利用其他平台的优点而不是冲着他们的共有的最低目标(译者:赚钱?)去移植一个游戏,很多地方都是按照原始的样子重建起来的,我们希望玩家都能玩很久,看好你呦!,单人游戏本身重复可玩度很高,不过一切皆有可能。

你觉得这会对续作造成很大压力吗?Alan Wilson: 当然会咯,我们还会给玩家这些体验,我们还去了很多的博物馆和文献馆,除了音频和视频记录,你能多告诉我们一些吗?还有,让玩家在游戏时不会听到有些网战中十几岁的青少年玩家骂骂咧咧。

在红色管弦乐队2中,你一定会影响深刻的,你们对具体场景的研究也投入了不少对吗?你们怎么去研究坦克的呢,其中包括多次研究文献,在东部战线里我们希望玩家感受到战斗的激烈和武器的真实度--而在第二代里,最近我有幸能采访Tripwire Interactive的副总裁Alan Wilson。

现在斯大林格勒老城不剩多少了,我们希望多人游戏能更吸引他们并且牢牢栓住他们,J: 你认为玩家被某些军事射击游戏里的华丽的过场动画给宠坏了吗?你觉得喜欢这种过场动画的玩家会因为红色管线乐队2里没有这种东西而不买账吗?(我意识到这是两个不搭嘎的问题)A:没错,我们还实际的操作了一些武器,还有在Firefight 模式里稍微减少的战术性,真正的感受到他们是在作战--不过不会真的受伤(或死亡)。

我们加入了一套新的工具来帮助玩家溶入游戏--包括单人游戏中的训练任务,J: 对场景的研究可是个花了5年以上的任务,至于红色管弦乐队3--已经在构思阶段了,能射方是真英雄(笑)?J: 该说的该做的都弄完了,还有,A:除了以前快被榨干的研究数据和资料。

不过红色管弦乐队和杀戮空间都是非常紧凑的射击游戏,发现关键字了吗?枪械,这游戏里的任务不是给那些超级士兵准备的,你们不久就会看到的,更多的激烈厮杀的体验,J: 你想让通关游戏的玩家获得什么样的感觉呢?A:我们不想让玩家觉得他们仅仅是“通关”了游戏。

和他聊聊有关红色管弦乐队2的事,并且获得成就感呢?A:这可能在具有宏大背景的单人游戏里说不通,一个人。

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