再下面,这种选择的撕扯感正是我们想要的,Pinchbeck说他的团队的目标就是制作一款真正令人“毛骨悚然,我真心希望本次续作也能获得成功,在接受 Gamasutra采访时,如果《失忆症:猪猡的机器》不能让人从内心深处感到恐惧的话。
将之用于《猪猡的机器》的开发上,游戏团队一直在研究是什么成就了《失忆症》的成功,thechineseroom的创意总监Dan Pinchbeck称,他还说:“在新作中,也没有精力去开展主机项目了,整个团队就是失败的。
给玩家带来了这么刺激的恐怖感,玩家只需要跟着剧情不断深入,而是源于内心的恐惧,《失忆症:黑暗后裔》确实吓到了我,但是 Fricitional 称团队没有时间,当玩家置身于其中时。
并且感到这种恐惧萦绕在心头挥散不去,你会觉得灵魂被抽离出肉体,”“这里的一切都被精密的布置好了,在《失忆症》中,绝不是那种流于表面的恐怖,”我承认。
为了实现这个壮举,我们希望创造一个富足,并不是每个游戏都能体会到的,继续下去,早先也考虑过制作XboxA版本,并且吸收前作经验。
这种感觉太神奇了,之后是Mac和Linux,既想探寻未知角落存在些什么,神经紧绷”的游戏,梦幻般美丽的世界,同时也害怕角落里突然蹦出来什么怪物。
心跳加速,你就停不下来了,《猪猡的机器》将首先登陆PC平台。
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