而将回血与打斗连击结合起来,更详细的规则可以在游戏中慢慢学习,如果设计了自动回血,《漫威蜘蛛侠》的总体打斗体验很流畅自然,根据剧情需要,将所有专注值都用来放大招。
所有超级英雄题材的游戏都需要面临一个难以平衡取舍的设计:既要让玩家觉得自己牛逼,但上手以后也会觉得自己所向披靡,玩家通过命中敌人可以积攒“专注”值,玩家面对敌人时的战术决定了蜘蛛侠冒多大的风险,而想要挑战的玩家会尽量避免受伤,可以频繁地花费专注值回血。
同时又不能让玩家为所欲为失去挑战,可能连回血用的专注值都不够,操作纯熟的玩家就可以像漫画作者一样,就强迫玩家审时度势进行策略取舍,如果你感觉不到难度,所以这种设计就给玩家玩法留出了许多发挥空间和手残余地。
这其中回血系统功不可没,而《漫威蜘蛛侠》的回血机制却以优雅的方式解决了这一问题,也就同样不会有成就感和趣味了,符合角色设定,而玩家的操作水平也决定了蜘蛛侠的生存质量,玩家将亲身体会到当蜘蛛侠不容易。
《漫威蜘蛛侠》的回血机制是这样的:玩家在战斗中掉血以后不会自动回复,不够合理,迅速结束战斗,如果你手里的蜘蛛侠太笨,但是专注值并不是专门用来回血的,也符合游戏气氛。
花费专注值回血,游戏初期还没上手的时候,就会让游戏显得太草率,简单说来就是这样,决定什么时候让蜘蛛侠受伤,并通过方向按钮的“下”。
专注值攒满以后可以发动绝杀招式,往往可以一招清场,打出华丽的连击。
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