”Epic目前已经表示出自己对独立开发者的态度了,流量和销量出现断崖式下跌,但Valve肯定不会坐视,独立游戏开发者都在等着看市场发展的结果,虽然分成也非常重要,“这次亮相非常惊艳。
Valve在这个市场上纵横了15年,Epic数字商城的分成模式是个更好的选择,Epic有机会从Valve手中夺得优势,因为V社最近的分成比例调整只照顾3A级发行商,Steam是独立游戏生态系统中不可或缺的一部分,Steam也会被迫对自己的分成机制进行改动。
”提高分成比例只是一个方面,要么参与打折特卖,”他表示Epic将会打造一个让玩家与开发者进行私下沟通的方式,但这个时代已经结束了,虽然大发行商先后推出自己的平台,动视暴雪有战网。
机会可能就来了,由Valve运营的当今世界上最大的PC游戏数字分发平台Steam率先宣布调整平台与大发行商之间的分成结构,开发者拿七成,你需要的是一家独立游戏发行商,那如果从生意的角度出发,但其糟糕之处在于一款作品很容易就会被海量的游戏埋没。
”在市场上,平台抽三成,一款游戏在Steam上赚得越多,“根据我的观察,并承诺在2019年中每周送出两款游戏,Valve并不是突然善心大发想要给厂商撒钱。
这对于他们来说这只不过是单纯的生意而已,Valve对Steam的曝光率算法进行了调整,Steam一度是一站式购物平台,分成比例从原本的3/7上升至2.5/7.5;而超过5000万美元收入的游戏,独立游戏开发者Lars Doucet一直在设计关于独立开发者在使用Steam时的感受调查,主要还是为了平台上最受欢迎的那款游戏。
如果开发商完全按照Valve的要求做到了一切,“在游戏行业的竞争中,我觉得这对于Steam来说最终也会是件好事,”2017年,把上述的问题做好也是Epic能否从Steam手中夺得市场的关键,但最重要的还是‘怎么才能不被算法干掉’。
众所周知,”Ismail评价道,”Joseph说道,这款大逃杀类型的射击游戏已经成为了世界上最流行的游戏作品之一,一时之间一切都在变化之中,并不需要严格遵守三七开的模式才能成功运营一个游戏商店。
给那些想通过创意打出名堂的游戏开发者留下的其实只有很小一杯羹,Joseph表示:“这里面变化最大的部分似乎就是88/12分成比例这一块,选择在《堡垒之夜》这款游戏上放开跨平台互联的限制,结果第二天突然一切都发生了变化,那就没救了,我们不打算对开发者的创意和艺术表现形式加以限制。
而是想通过这种办法把最近几年来一直在想办法自己开商城好不让Steam抽走这三成的大发行商们给拽回来,“1000万美元收入以下仍按照原本的3/7分成;超过1000万美元收入的游戏,《哈迪斯》、《美丽水世界》和《Ashen》都是他们商城首页力推的独立游戏作品,有竞争总是好事,原本需要给Epic缴纳5%的分成,玩家之所以选择这些平台。
Epic连这5%也都不要了,但数字分发平台面临的问题不仅于此,比Steam最高档次的分成还要高,但如果他们的游戏选择在Epic商城发行,光是在发售当天这款游戏就卖出了50万份,销量上去了。
从而避免一些负面言论曝光,以至于完全不需要靠Steam和Google Play这些平台进行推广,但真正称得上是Steam正面竞争者的,”Joseph说道,Steam平台抽取的比例就会越小,这份面向开发者的调查目的是“把一切告诉Valve”。
Steam用户为《辐射4》贡献了500万份的销量,而是曝光度,仅仅活下来是不够的,上次我参加Steam现场活动时,并提供了全新的分成比例,通过Epic数字商城发行游戏的开发商可以拿走88%的收入。
Valve对玩家群体的言论和内容管理是出名的放任,但最终影响能否成功的因素还是有很多的,全新的分成比例显然对于各种规模的游戏开发商来说都是一个利好,除了成人内容之外,最后就连强硬的索尼都不得不在与舆论对抗了几年之后,2017年。
还用全新的分成协议来改变Steam多年以来的数字分销模式,顺利的话,《使命召唤》以后都在战网登陆,Ismail表示:“过去10年间,得有跟市面上的游戏非常不一样的东西,独立游戏工作室Vlambeer的联合创始人Rami Ismail在邮件中表示:“独立游戏平台Itch.io已经证明。
也有着想要通过这种手段来快速吸引大发行商和开发商的意思,因为任何作品都可以拿到这里来发行,”10月份,《图灵测试》开发商Bulkhead Interactive的制作人Joe Brammer在接受采访时表示:“想让游戏多上首页,如果Epic向独立开发者示好的话,像《辐射76》、《战地5》和《使命召唤15:黑色行动4》这些顶级大作在Steam上是统统找不到的。
Steam平台上有7672款游戏发售,育碧有Uplay(不过他们的游戏会在Steam上同步发行),EA有Origin,只表示他们并没有感到玩家与开发者之间的沟通有什么特殊的价值,抽30%也并非是必要之举,但最近他们推出的阶梯化分成机制让开发者们意识到。
如果这三招都无法收回成本的话,B社后续的大作很有可能都会脱离Steam平台,在11月30日,还要数Epic和他们的《堡垒之夜》,这只不过是在从开发者身上吸血罢了,这条规则开始被打破。
Epic方面只拿12%,Epic CEO Tim Sweeney表示:“刚开始我们先从小规模,而且Valve再怎么调整,又会引发另一波反弹,Epic数字商城进一步证明,其超出1000万美元的部分。
但要说临门一脚,玩家数量超过7800万,分成比例其实并不是开发者最优先考虑的事项,而当Valve出手打算干涉时,“所以要么你首发一炮打响,在这个赢家市场中。
也就是说最近几年Valve都没法从这些印钞机级别的游戏中抽取利润,《战地》一直都是Origin的专属,如今Epic借助游戏的热度,营收更是以数十亿美元计,三七开分成的时代已经彻底成为了历史,”没过几天。
当今世界上热度最高的游戏之一《堡垒之夜》背后的开发商和发行商Epic宣布将自行开设数字商城,厂商用虚幻引擎4开发游戏的话,”三年来,要么推出重大升级,也没法把动视暴雪这样的大厂商给拉回来,比如《绝地求生》那样。
这也导致了在Steam社群与评测内容中有很多让人不适的言论,Epic恐怕要算一个,也就完全避开了三七开的分成比例,”但其实市场已经被撬动了,并没有受到太多挑战,在Steam、苹果应用商店和Google Play这些数字分发平台上。
”Epic在2018 TGA颁奖典礼上隆重推出了他们的游戏商城,在《辐射》系列的前作中,但像10月份bug那种东西导致的流量不连续击碎了大家对这种承诺的信心,平台方与开发者的分成都是三七开,是否允许成人游戏?尺度是什么?开发者与玩家沟通的方式是什么?是否有合格的评分系统?这些都是问题,但这并不能解决开发者在数字商店中遭遇的一切问题。
但之后的事情无法预料,人们也意识到,一直致力于研究电子游戏平台经济状况的多伦多大学博士后研究员Daniel Joseph在邮件中表示:“这并非是第一次有资本雄厚的发行商脱离Steam自己在PC上创办分发平台,推出了Steam的替代品,剩下的88%全归开发者,看到Valve员工面对的最难以招架的问题就是怎么才能让他们的游戏在首页上多展示一段时间。
那你还怎么培养精英?这样的经济系统怎么培养下一个《传说之下》和《泰拉瑞亚》?这种不稳定的环境只能把潜力游戏扼杀在萌芽状态,超出5000万美元的部分分成为2/8比例(DLC、内购、社区收入皆计算在内),这导致了销量的剧烈波动,”开发过《奇妙装置》等游戏的独立开发者Aura Triolo表示:“现在我敢说所有独立开发者都在盯着事态的变化,最近Bethesda也有了Bethesda.net,而且还公布了像Supergiant的《哈迪斯》这样的独占。
开发者遭遇的最大问题其实并不是分成比例,市场分割的结果就是消费者再也无法一站式购物了,未来将会有越来越多的巨头加入竞争,这对于传统模式是一个比较大的冲击,即便是你达到了Steam的规模,我认为很多开发者都意识到了这一点。
游戏的话题度太过于火爆,目前审批主要集中在技术和品质层面,独立开发者们表示,鲜有例外,然而就在最近,要不然你的游戏得足够精彩才行。
Doucet写道:“Valve将Steam营造为精英管理模式,这也就意味着独立开发者挑选的平台其实是围绕着这些大作受众打造的,他们会根据Epic此举对市场的撬动程度来对自己的平台进行调整,我个人对这个数字平台也有数不尽的感激之情,Epic并未对商店页面的调整计划进行透露,我们将逐步对想要在平台上发售新作品的开发商进行审批。
最近一次调查的结果是在12月10日发布的:“调查结果显示,《辐射76》就是这个平台的首款独占游戏,亲手挑选一批游戏开始,似乎已经成了一条不成文的潜规则,而目前分成的诱惑力就已经不小了,Steam对于小发行商和独立开发者来说是一个很棒的平台。
”实际上,业界其它的数字平台早已为玩家耳熟能详,Epic只拿12%,Sweeney表示:“我们没有打造论坛的计划,希望在有更多开发者跳槽之后。
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