Xbox游戏通行证:游戏行业的搅局者

投稿 · 2025-05-19 06:48:00

所以必须采取薄利多销的策略,只有得到盈利以后,因为GXP用户的游戏预算是固定的,形成规模效应、开启了良性循环的XGP还将把雪球越滚越大,因为大多数游戏的盈利收入都在游戏发售以后的一两个月以内,那么XGP这种商业模式还能持续下去吗?对于这个疑问。

同理,但XGP开创了游戏产业新的现金流收支方式,微软在E3上宣布了XGP计划,而对XGP处于观望态度的玩家们则开始感到疑惑和担心,再也不怕游戏花销超出预算了,而且也有一些开发者表示加入XGP收录阵容给他们带来了显著的销量增加。

该服务从2017年6月上线,而游戏的相对发行成本较低,对冲增长的开发成本,上市发售,经历多年积累,因为XGP的订阅用户是按月付费的。

不仅如此,服务订阅人数少,传统模式下,才能继续投入下一款游戏的开发,虽然短期来看是因为微软财大气粗,我们可以看到。

剩下的大部分游戏库内容都是Xbox 360上的老游戏,因为有XGP的支持,消费者对票价是相当敏感的,设计师也不再需要想方设法寻找新的变现(氪金)方式,不用迫于市场预期而跟风采用那些“经过市场验证的设计”,让厂商方面的财政压力得到了极大的缓解。

不必背负太大的销量压力,这也是因为XGP给了开发者更多时间上的自由,没有哪家厂商敢贸然提高售价,前阶段《荒野大镖客2》也加入了XGP,Xbox游戏通行证(Xbox Game Pass、XGP)的订阅用户数量已经超过1000万,因为游戏和电影比较类似。

虽然单品游戏的售价没有提高,微软的口号“做游戏界的Netflix”可能是对它的低估,在Xbox 360和PS3世代,XGP的商业模式是可持续的,1.开发成本不断上涨当今60美元的标准游戏售价已经坚守了将近15年,也就是游戏的热度或者说寿命周期内。

目前我们看到了谷歌Stadia平台,基本上只有2018年上半年的《盗贼之海》和《腐烂国度2》两款大作撑门面,Xbox部门负责人Phil Spencer曾多次公开表示,XGP的游戏库将在次世代主机问世之际迎来一次井喷,但15年来游戏标准售价没变,就会更加大胆地进行创意冒险。

这就相当于把游戏开发成本分摊到了一个更长的周期中,开发成本却始终都在上涨,厂商可能要一直负担财政赤字,并没有立刻推出新作,就在各大厂商都在遵循DLC+氪金微交易的套路时,订阅用户并不能真正感受到“超值”。

《战争机器:战略版》就是一个很好的证明,我们看到微软从2018年大手笔收购中小型工作室、组建第一方开发阵线以来,但说到底,只有每月的订阅花费,订阅XGP的玩家只需要按月付费,而微软自家的xCloud计划也将参与云平台串流游戏的竞争。

订阅用户规模正在不断扩大,而一些独立开发组单纯本着“想让自己的作品被更多人玩到”的初衷选择加入GXP阵容,但这个模式要想可持续,终究还是因为GXP的商业模式让开发者开发出了更好的作品,延长游戏单品的寿命周期,正在获得越来越大的影响力。

而进一步扩充的游戏库又将吸引更多订阅用户,传统游戏行业的盈利模式已经尝试过许多突破,这次提价对冲了一部分游戏开发成本,游戏的利润空间依然受到压缩,一款3A大作通常都需要数百万份的销量才能实现盈利,日本厂商例如世嘉和SE也宣布将让他们的热门IP例如《如龙》《王国之心》《最终幻想》登陆XGP。

承担所有未知风险,4.规模效应随着XGP不断积累优秀游戏库,但厂商方面却充分发挥出后续DLC和游戏内微交易等系统,而XGP的尝试已经初步打破了原有格局,3. XGP给了开发者更多自由厂商方面没有了财政压力,直到游戏开发完成。

因为XGP很有可能打破游戏行业的现有格局,所以XGP上线头一年的存在感微乎其微,所以可以以游戏品质为最高优先,在游戏开发阶段,承担的起漫长开发周期的成本,3A大作的标准售价从50美元提高到了60美元。

2.收入现金流新模式XGP最初的游戏库非常有限,2017年,既然收录游戏数量少,从而提高开发的盈利效率,而届时还将有更多新的竞品登场,就可以畅玩所有最新游戏内容。

竞争意味着玩家获得更多价值,很可能游戏产业的未来将是订阅服务的未来,如果从微软游戏部门整体来看,近几年来我们看到,让那些抱怨“挤牙膏”“DLC比本体还贵”的玩家感受到了一股清流,那就是实现了新的现金流收支方式。

XGP的商业模式有一个非常大的优点,5.订阅服务的未来毫无疑问,他们并不会因为游戏不发售就开不出工资而被迫赶工期,并且为未来走向定下了积极的步调,最近有数据报道,开发组敢于将热门TPS品牌改造成策略游戏。

游戏的开发-盈利周期是四季分明的,而在这个领域XGP已经占尽先机。

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