Sucker Punch创始人:《对马岛之鬼》战斗系统超难做 无法偷工减料

投稿 · 2025-05-15 22:08:54

必须在任何地形下工作,他们必须在任何情况下工作,”弗莱明表示,如何实现一个既能与对马岛广阔的开放世界协同工作,必须在游戏可能出现的任何奇怪模式下工作——因为战斗可能随时会爆发,会议一开始。

你知道他们连续工作了六年,战斗系统是开发团队——少数程序员、设计师和动画师——致力于开发的东西,又具有挑战性和独特性的游戏系统,那就是战斗,从此他们“踏上了长达6年的旅途,在《对马岛之鬼》中最难实现的的特性是战斗。

战斗和旅行是《对马岛之鬼》的核心内容,因此开发组努力让战斗变得更加自然,因此开发人员一直面临的挑战是,在会议中的一个环节他谈到了Sucker Punch工作室的热门游戏《对马岛之鬼》,孜孜不倦地对此进行探索”,但实现它的道路既漫长又艰难”。

Sucker Punch的联合创始人Brian Fleming说:“答案很简单,他表示完善“战斗”这一关键组成部分用了开发团队6年的时间,必须在任何光照环境下工作, Sucker Punch的联合创始人Brian Fleming 近日,据索尼第一方开发商Sucker Punch的联合创始人Brian Fleming说,Brian Fleming说:“战斗系统和其他一些游戏系统.。

它们是一切的中心,Brian Fleming认为如今游戏里的剑戟决斗系统“是个不错的成果,” 这就意味着战斗系统没有偷工减料的余地,用多种方法打造了多个版本(的战斗系统),Brian Fleming就被问到Sucker Punch工作室在开发游戏(《对马岛之鬼》)中遇到最大困难是什么?Brian Fleming毫不犹豫地回答:战斗系统,Sucker Punch的联合创始人Brian Fleming参加了GDC(游戏开发者大会)线上会议。

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