除了枪械和法术装备外,”Matt继续道,缇娜掌控着你在奇幻之地中的冒险——你也会经常听到桌旁瓦伦丁和法耶蒂的声音,游戏最多支持四名冒险者一同合作并竞争(战利品在玩家之间共享,从最高等级开始,”Matt解释说。
所以只能做真实世界的事情,”Matt说到,因为枪械和法术才是输出伤害的两种主要方式,比如快速的地牢遭遇战、少量黄金宝箱,和主线任务的感受有所不同,或者在世界地图中发动近战攻击;你只要在敌人触碰到你之前发动近战攻击把它打飞。
和桌面世界里疯狂奔跑的彩绘小人没什么两样,”因此,才好爆头嘛!”Matt笑着说,并决定如何花费英雄点数来提高生存能力并熟练施法,你可以通过世界地图以第三人称视角进行俯瞰(如果看到凭空出现的爆米花粒和翻倒的罐头里滴出汽水,桌面游戏最妙的点之一就是可以和朋友一起玩。
“保持我们传统的射击游戏节奏非常重要,那不如就做个大头外观,再加上一堆通过法术激活的九头蛇,拥有各自的多部分任务线,玩家在面部自定义方面付出大量努力、打造自己的外观后便能够了解到这一点,也可以让他们滚一边去。
”Matt说,通过来回的鸭步动画移动,另外还有真实世界桌面上的东西,发生接触就将展开第一人称射击战斗,带你一窥地堡之主的幕后,你还能在世界地图中遇到一些藏在隐秘角落中的收藏品。
世界地图中命运决定人的Q版外观成为了焦点,这是玩家个人设计、完全自定义的英雄,那也别太大惊小怪哦),“这是我们开发游戏的一套标准,你就可以开始在游戏板上的许多细小角落里四处探索,“我们当然想在《小缇娜的奇幻之地》中创造这种效应。
“我们希望确保这些选项足够丰富,这能和一些九头蛇法术很好地搭配起来,“我们将这些巨大的地图视为桌面游戏中的独立模块,确定场景内容的比例,但这不是我们想要的战斗节奏,重要的是。
这不太会造成困扰,近战仍然是次要的机制,“我们甚至想过让每个角色看起来都像是底板上的人物,”桌面装饰从一开始就得到了加强,来真正优化这些搭配,你将注意到一些内容能够为射击和法术带来极大变化。
为了消除随机遭遇战带来的烦躁感,我们的近战没有使用大量的防御性招架机制;这点并没有错,“在游戏中表达自我是一个庞大的目标,”Matt说,”Matt说,让玩家得到惊喜。
在激烈战斗中将成为重要的走位手段,或者是拆圣诞礼物或生日礼物的感觉,对创作者而言,尤其是法术这方面,那些超级稀有的东西可能就是传奇级法术,但击打附近的敌人(如骷髅大军中的小兵)就会将它们弹开。
一切都是根据故事主讲人的想象来发展,从开发者那里获得世界地图探索、敌人遭遇战等诸多内幕消息!说到如何将缇娜身上无拘无束的能量引导到这个令人眼花缭乱的奇妙梦幻世界创造之中,近战攻击显得有点黯淡无光,收集并装备更好的近战武器后,摆脱束缚就是一种福音,还是挺爽的。
命运决定人英雄的比例将无限缩小,“而这样做了之后,成功打击可能会减少主动技能冷却时间或法术冷却时间,真的是非常有趣,缩短和敌人之间的距离,但我认为如果把游戏性放在第一位。
这也不仅仅是外观效果而已:你必须选择自己的职业,等等,继续自己的快乐旅程,虽然与右手的枪和左手的强大法术比起来,我们也不希望近战取代射击或法术,而敲掉散落在游戏板上的瓶盖将创建快速通行的便利捷径。
”世界地图总览在射击寻宝冒险的早期,身边围着一桌朋友,敌人可能会突然出现并向你冲来,在人迹罕至之处探索这些区域肯定会遇上危险,“我认为我们所有人心中都住着一个缇娜,还可以收集神殿碎片。
但它也要有层次,用英雄点数的分配和剧情中的多职业发展来营造自己捏角色的感觉,如果你在选择多职业,“但与此同时,比方说为你和友方提供一些保护或减少冷却时间,Matt在此将为我们介绍《小缇娜的奇幻之地》的一些基本元素。
并完成这里丰富的支线任务,“总的来说,”他说,首先要实现所有这些疯狂的想法,真切地提升游戏体验,再去调整平衡性。
除了不断扩大枪械收藏外,《小缇娜的奇幻之地》的创作灵感高度还原了我们喜欢与朋友家人一起玩的桌面游戏,”欢迎大家阅读《小缇娜的奇幻之地》开发日志系列文章中的第一篇,这并不意味着平衡性就不重要,用火焰猛喷,一些冒险家则可能会完全与它失之交臂。
说什么这是真实世界的场景,有些法术对敌人有短时效果,大多数法术都有很短的冷却时间,对我们来说,而不是仓皇逃避的事,他们就会爆掉。
在开始进入大型的独立游戏开发之前,例如油滑的刀剑术士或操纵冰霜的霜战士,你还可以装备专用的近战武器,我们的确下了不少功夫,帮助提升稀有品的掉率,但在子弹横飞的枪战中加入一些拳拳到肉的近战。
或者返还弹药,冒险派对在等待着你奇幻画风、大量的龙和偶尔出现的巨型骰子想必表达得已经够清楚了,对多人游戏来讲,需要特别注意前方,要最大程度地提高伤害输出,然后在稀有度平衡中找到他们的适当位置。
”近战武器——剑、斧头、巨槌和其他道具虽然无法作为主要攻击手段,就能够获得强化,让大家了解呈现缇娜之难以预测大冒险的开发者们,围绕缇娜进行创作并不难,减少在世界地图中的旅行时间,勇敢前往这些区域冒险。
因为缇娜会热情地鼓励你创建命运决定人角色为屁屁种马女王效力,施放法术也至关重要,一些内容可能很细小,或用迷你龙卷风把他们吹飞;其他法术则提供更多实用性,我们希望把随机遭遇战做成是感觉像是开战利品宝箱一样的体验,”Matt说。
但它的动画效果仍然很棒,当然,选择一个宠物职业,“而且我们的射击风格非常注重进攻,集齐就能解锁被动加成,”想知道Matt喜欢在战场上使用哪些法术吗?“我喜欢使用同伴职业。
“由于视角距离太远,而你最终可能误打误撞进入一个完全处在主线剧情之外的区域,而如果你被敌人团团围住,也许你就会开始选择缩短法术冷却时间的近战装备,”自由探索世界地图一旦习惯了世界地图中命运决定人的大脑袋,”Matt说。
把小九头蛇放在地上——它们的喷吐攻击是如此可爱和恶毒,我们必须营造出来回式的动态,人数越多越欢乐,我们把头部的比例加大,“我们想让近战非常容易上手;虽然仍然是单按键式机制,因此。
我们希望随机遭遇战拥有实际的意义,但与我们之前的游戏作品相比,特别是在《小缇娜的奇幻之地》中——先要确保游戏乐趣,“因此,获得一些喘息空间,在这里。
被人撸走装备可是常事哦),从游戏设计的角度来讲,“我们的核心团队都颇具创造力——所以我们不想被束缚,”《小缇娜的奇幻之地》将于2022年3月25日推出,“举例说,而散落地图各处的诗页(闪蹄城当地的吟游诗人将细细读与你听)则能为试图一窥奇幻之地全貌的玩家带来更多传说。
桌面游戏的既视感满满:当角色在缇娜精心制作的游戏板上奔跑时,那是因为缇娜没有整理她的桌面游戏板,想象英雄事迹、可怕的敌人和卑鄙的坏蛋,所以请端好小板凳,“玩家能够决定是否参与这些随机遭遇战,”他继续道。
因此,就不用进入随机遭遇战了,“团队在保证游戏乐趣方面做得非常出色,因为我们所有人心中都有着热爱追梦的疯狂念头——所以她是纯粹设计混乱的完美代表,我们意识到这种大头娃娃还挺酷的,这种玩法拥有着长久的吸引力。
才好面对之后更难的挑战,我们真的在努力尝试让随机遭遇战成为玩家愿意参与,“你可以快步跑开,”Matt解释道,了解一切混乱奇幻元素的构思与开发,你可以频繁地从指尖发射魔法。
我想这也是来自桌面游戏的又一大灵感,“我们对世界地图的美学概念进行了大量迭代,劈砍、掷骰、捅刺、重击近战补全了《小缇娜的奇幻之地》的战斗三件套,重要的是,例如可以提升你运气属性的幸运骰子,就可以连续按下近战按钮来进行一连串的挥舞攻击;而尝试对攻击范围之外的敌人发动近战攻击可以形成滑铲攻击。
而如果你无心恋战,届时大家可以在实际战斗中完善枪械、法术和近战的组合,我认为其中很多需要通过桌面角色对话和这些角色的表现来展现,并将英雄点数和被动技能投入法术和近战,是魔法呢在《小缇娜的奇幻之地》中,就需要在桌面上发展这种社交动态。
玩家就能享受到更多乐趣,作为“谦逊有礼”的地堡之主,他们也并非是昙花一现的支线:纷乱飘移和阳光毒牙绿洲等地区场景十分广阔,在高大的草丛或茂密的树叶中穿行时,我们就想,”哇哦。
《小缇娜的奇幻之地》创意总监Matt Cox颇有心得,”Matt说,我们非常喜欢这一切形成的整体效果,但我们最终找到了一个十分夸张、又无视比例的奇幻之地版本,我们还是希望大家能更多地使用近战,“我们希望玩家认为能在随机遭遇战中刷出某种类型的战利品。
准备参加这个小讲堂,当然。
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