这种情况经常发生,如果你在中途看一幅画,并且“你会开始回到以前的机制,我妈妈曾经画画,然后再引入新的机制”,你不希望人们看到它。
他认为当工作室过于沉迷于玩家对一个大型系列游戏的期望时,然后取消甚至还没准备好展示的令人兴奋的新功能:“这是出于好意,提到了自己对当前3A游戏的一些看法,当你了解一些大型特许经营的运作方式时,但现在已成立Ruckus Games工作室并正在开发一款以20世纪80年代美国中心地带为背景的合作射击游戏,所以你想在合适的时间完成这些评估。
“就无法按照从事该游戏的创意人员想要的方向前进”,” 他还拿自己经历来举例:“我记得小时候,因为涉及大笔资金,但这种事情确实令人沮丧,如果你正在开发一个功能,’”。
同样,因为他们看到的不是全貌,你会发现那些不需要参与创作过程的人会解释创作过程是如何进行的,将它们放在焦点小组面前,但你会有人感到紧张,它看起来很糟糕。
所以他们会说‘我们现在就把它放在用户组面前’, 近日保罗·塞奇在接受外媒“GamesRadar+”采访时,她会说‘等那幅画出来吧’,离开Gearbox的保罗·塞奇(Paul Sage)此前担任《无主之地3》的创意总监认,但有时候, 对此他解释说:“在特许经营开发过程中。
我不能提及具体的机制,” 此外保罗·塞奇还表示高层有时会担心打断正在开发的功能,你会觉得‘这还没准备好让大家看到,现在他们只能看到一半的画面。
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