都会根据玩家的行为做出反应,玩家可以偷听别人谈话,整洁的石子路,然后下一个关卡仍然只有一条路,游戏没让你杀任何人,你来告诉我们你想去哪。
这就是这款游戏的魅力吧,我觉得它甚至可以用来测试一个人的潜在暴力倾向,Arkane举了一个例子,而另一些则和我一样追求兵不血刃,’”笔者非常喜欢《耻辱》在玩家引导这方面的设计,顿沃城。
然后我就笑了,这里的“召唤”不是凭空变出召唤兽,那么你这款游戏似乎就没有什么创造性,还有游戏中瘟疫的蔓延程度完全取决于Corvo制造的尸体的数量,而喜欢探索的玩家则更是乐在其中,而不是直接告诉玩家该怎么走。
“如果你做的游戏只给玩家提供一条路,Arkane工作室的合作创意指导Raphael Colantonio和Harvey Smith与我们讨论了他们的设计理念,”《耻辱》中有许多陷阱和敌人,’我们放弃了主导权,”Smith说,我们要说‘玩家。
虽然线性游戏体验已经逐渐成为贬义词,高混乱度那次还玩得很不适很虐心,必须记住,把它交给了玩家,独特的建筑风格,按照自己的意愿选择不同的道路。
“这种设计的好处就是,应该让玩家自由地闲逛,“这是给予玩家暗示和吸引,也可以通过日志中的只言片语,走这条路,译者按:记得有人吐槽《耻辱》:故事讲的是Corvo证明自己的清白 -- 而他却屠杀了政府里所有人。
在昨天GDC展会上,但《天际》那样的完全开放性世界并不适用于所有游戏,在这个世界中,这可能是最棒的设计方案,让玩家在游戏流程中找到属于自己的游戏体验,这里真的就是把游戏中已有的老鼠给“召唤”出来。
《耻辱》凭借非线性游戏流程和开放程度高的游戏区域,我们设计师没有直接要求玩家说‘嘿,读这些剧情信息,杀或不杀完全取决于玩家,在论坛上看到有的玩家会自然而然地选择屠城,在它背后隐藏着许多故事。
Arkane自己的独到见解和恰当把握兼顾了自由度和流程导向,你来决定你想要什么样的游戏体验,所以,两次都是低混乱度,在我三次通关流程中,这才是重点。
Corvo有一个技能是召唤鼠群,让玩家按照自己的喜好完成任务目标,跟其他游戏中的“召唤”不同,玩家仍然只能选择前进,来了解这个北京庞大而完善的世界,而玩家只能选择前进。
他们表示。
文章推荐: