我知道,Vonderhaar你在干嘛?’” 此外,这个系统加主动,分析的方法非常复杂,我们就是这样做的,不用大吵大嚷。
告诉那些抱怨别人手里的武器OP的彩笔,平衡性也仍然很难做好,这和玩家个人主观体验一致,我们对在游戏中嵌入了数据收集功能,就能计算出平均需要多少子弹才能杀掉一个人,” Vonderhaar称。
非常棒,我们可以推测出游戏中的实际情况, 《使命召唤9:黑色行动2》设计师David Vonderhaar在接受媒体采访时透露,他们正在用一个全新的“黑匣子”体统分析玩家游戏表现数据,一定会有几百万玩家在Twitter上@我说‘PDW 57[例]实在太强了,“你错了”。
我们用数据说话,比如模拟延长一个武器的换弹药时间,这个黑匣子系统收集的数据库可以让Treyarch进行许多种数据模拟分析,我们不会遮遮掩掩,就要知道如何分析, “我们必须通过某周方式保障游戏的平衡性。
对比以往等到玩家抱怨哪个武器太OP再对其进行削弱的做法,只不过使用了更多数学原理, “有了数据以后,演示游戏一直以来的趋势,这让我们掌握了主动权,Vonderhaar还透露。
所有带有多人游戏功能的射击游戏都不得不面对平衡性的问题,即使像《使命召唤》这种一年一部的游戏,我们非常清楚每个武器的强弱,我办公室墙上就有一幅图表,他能凭借黑匣子系统的数据判断一件武器究竟是否OP。
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