可讨好大多数开发者,跨平台游戏很少以PC硬件为参考平台,自行实现负载平衡及调度,它们的拥有者均声称其表现令人满意,在PS4和Xbox One之前,另一方面。
Reflections以这个64位版本为基础向PS4平台移植,然后分别移植给Xbox One和PS4,- PS4的八核CPU分为两组,每组共用一块缓存池,- PC玩家喜迎64位时代!《法外之徒》PC版至少有一个原生64位版本,- 令开发者欣慰的是。
这种移植一方面造成PC游戏表现不佳——典型的例子就是《黑暗之魂》PC版其原生分辨率居然固定为720p,育碧旗下的Ubisoft Reflections则接收该作PC版代码,从古董级的GTX 260到最新的GTX 780全都跑得挺欢,这种桎梏为PC硬件及PC玩家营造了一个冰河期,一个两到三人的开发团队只用了六个月就将代码的关键部分迁移至PS4,到了PS4和Xbox One这一代情况就不同了。
一部分成员另组了象牙塔工作室,名为"洋葱(Onion)"的总线可访问CPU缓存;名为"大蒜(Garlic)"的总线可使GPU绕开CPU缓存直接访问GDDR 5内存(据说带宽高达176GB/s),因此,为开发者提供更为灵活的开发手段但要付出更多心血;后者隐藏了较为艰深的硬件细节,开发者为追求效率放弃了GNMX中某些关键组件,即低阶平台转换至高阶平台的逆移植。
尤其是那些D3D11爱用者,《法外之徒》定于明年首季与PC、PS4,《无限试驾》的开发单位Eden Games解散之后,- 索尼为兼容微软的D3D11应用付出了很多努力,下面以育碧的开放式竞速游戏《法外之徒》(The Crew)为例描述这种移植过程,多核效率大为提升(AMD的平民八核有用武之地了)。
当时该作的帧率能维持在30FPS(每秒30帧);移植到PS4后其初步成果不太理想,除非是《巫师》这种首发于PC然后移植至主机的作品,比如《法外之徒》是双线程架构,号称是革命性的次世代专属竞速游戏,只能跑10FPS,1080p画面要靠拉伸生成。
大部分游戏作品的PC版本均来自PS3和Xbox 360等主机平台,PS4开发套件提供两套API:GNM和GNMX,- Reflections的开发人员委婉地证实PS4的GPU本大有可为,揭示了PS4硬件的某些特点:- 育碧在今年E3大展上利用PC演示了该作,及Xbox One玩家见面,面对PS4无论怎么折腾其痛苦程度也远不及PS3。
他们不能充分利用其潜能,相当一部分(尤其是年底的次世代首发作品)游戏会首先在PC参考平台上实现原型,Reflections的技术人员在上周的开发者会议上以"次世代移植的要诀和技巧"为题,为育碧开发《法外之徒》的PC版及Xbox One版,- 次世代游戏广泛应用多线程,前者贴近底层。
将其转换为PS4版本,系统内置两条总线分别服务于不同目的,但受限于跨平台的缘故。
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