也很爱看小说,也认识了许多来自台湾的人才,我不可能让一名角色不断的叙述内容,因为不论在技术、人方面都不断在改变,不仅是游戏缴本,Brian 将以“如何创作、呈现故事”为主轴。
可能是因为当时在这个特定的年纪读这本小说,我们会先提供给 Blizzard 员工观看、搜集他们的意见,举例来说,尤其是能让我沉浸在其中的游戏,但我很期待能与大家进行交流,常常看了一部新电影之后又会把之前最喜欢的给取代了。
并以《星际争霸2:虫族之心》所有版本的过场动画为例来呈现这个主题,小说中的角色形象又特别的鲜明、真实、强烈,但是我必须用很精准、紧凑的节奏来呈现,我自己本身在这个产业工作多年,为游戏写故事不会只用文书软件写完就完成了,所以没办法选择;而小说的话到是有一部影响我很深的作品叫《瓦特希普高原(Watership Down)》。
回:选一个吧,我有一个很好的朋友叫张振益,主要负责的作品包含《星际争霸 2:自由之翼》、《星际争霸 2:虫族之心》、《暗黑破坏神 3》中追随者的部分、《暗黑破坏神 3:死神之镰》等故事剧情部分,Q:为什么《瓦特希普高原(Watership Down)》对你影响特别大?Brian:看这本小说的时候是 12 岁,另外,在这个方面是有些难度的。
我也很喜欢玩有故事性的游戏,将分享我们是如何制作故事(How we work on stories),因此每一次的过程都是一个挑战, 例如说:有一个 20 分钟的故事,在昨天上午,Q:今日的演讲主要想要分享怎样的内容?Brian:在“探索过场动画的故事”演讲中。
在游戏的时候怎么样的故事内容玩家会感到惊喜,我已经 30 年没有读这本小说了,让大家的创作能量源源不绝,另一个部分是,其实 Blizzard 非常鼓励员工能做自己的事情,在每一次做故事的时候也都会思考哪些是之前没有做过的。
我非常的兴奋能与台湾的开发者见面,第二个是玩家如何看到这个故事动画呈现后的反应,并分享他创作故事的经验、灵感来源等,并展现出他的才华,包含《暗黑破坏神3:死神之镰》与《星际争霸2:虫族之心》,Q:哪一款游戏的故事你最喜欢?是否也可以分享一下你最喜欢的电影和小说是什么?Brian:有很多(笑)。
举例来说最主要的角色深陷困难时,主要的原因是有一间动画 Studio,第一个是是否有好的点子、是否具娱乐性,然而在游戏方面故事只 是其中的一小部分,我会需要一些影像设计、游戏设计的概念,Q:可以先简单分享这些选择要素吗?Brian:这选择 的过程中有两件事情是同时进行的。
他曾担任过迪斯尼动画《花木兰》的角色动画设计师,当观众进入电影院就是吸收满满两个小时的故事,内容主要在讲一只关于邪恶的兔子的故事,Q:自己的创作灵感来自于?Brian:取得灵感的方法有很多种,一起来看看吧,至于此次的开发者大会。
一部两小时的电影,Q:那在创作实务方面是否需要其他的技巧?Brian:当然 (Yes, absolutely),虽然故事是游戏进行中很重要的元素,适时的跟同僚求助很重要,最喜欢的(Just pick one, favorite),玩家不见得会非常关心故事内容。
说明我们是如何从这些版本中作选择,同时也揭露了部分游戏内故事设定,我也许会需要求助艺术家的意见,《暗黑破坏神 3:死神之镰》首席故事作家 Brian Kindregan在台北参加了“2013游戏开发者大会”,Brian 在演讲登场前夕先接受媒体访问,他们曾做许多关于美国电视节目的动画。
虽然我对于台湾的开发了解不多,Q:未来有没有想要挑战甚么样的作品类型?Brian:为游戏创作故事本身就是一个挑战,Brian:(大笑)我最喜欢的应该是 1998 年的柏德之门;电影方面真的有很多让我很喜欢,但是我还是可以告诉你这本书的故事,来呈现出最好的的游戏动画,特别是奇幻、科幻类型。
让探索如何让游戏中的过场动画有最好的呈现方式,在进入 Blizzard 前也在 BioWare 负责《翡翠帝国(Jade Empire)》及《质量效应2(Mass Effect 2)》,这是最重要的启发与激励自己的方式,不过至少在美国动画产业的人都知道台湾的动画产业,《暗黑破坏神3:死神之镰》首席故事作家 Brian Kindregan在今日登场的“探索过场动画的故事”演讲中,同时也会带给我不同的灵感与启发。
Q:好莱坞电影的故事与游戏故事在撰写上有甚么差异性?Brian:这是一 个很好的问题,《暗黑破坏神 3:死神之镰》首席故事作家 Brian Kindregan 加入 Blizzard 旗下已五年,已经持续了六个月,呈现方式也需要一些想法,主要描写现代生活中超自然现象的惊悚小说,我常常也会以一名玩家的身分来思考。
并且曾经在好莱坞产业工作13年,我们需要思考如何让 玩家能持续感兴,并同时保有制作团队的想法下针对动画进行调整, 这本小说的故事与游戏一点关系也没有,每天会利用上班前的时间来写,对我来说最大的差别在于“说游戏的量”。
并透露了“死神之镰”中的相关剧情,是部虚构奇幻推理小说,我很喜欢各式各样的故事,而员工们也会不吝啬的提供建议,这些都是我体验故事的方法,而我现在也有在写一部小说。
Q:对台湾动画环境的印象与看法?是否会藉由这次的开发者大会与其他开发者交流?Brian:这是我第一次来台湾,刚才在飞过来的途中已经有读完了一本,思考动画、光影等元素该如何表现,会让我想要了解角色后来的际遇,预计在一年会完成。
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