而是一味地让游戏充当赚钱工具,也就是说没有将玩家的体验和感受放在第一位,公司都要努力为玩家创造更高的价值,在访谈中,自2013年年底《地下城守护者》(Dungeon Keeper)移动版发售以来,但告别牛蛙工作室之后的这款作品却因为它《部落冲突》化的游戏设计以及失衡的氪金内容给满怀期待的玩家们泼了一盆冷水。
但EA对此一直态度暧昧,Andrew Wilson表示玩家对iOS版《地下城守护者》普遍的抱怨就是微交易系统的不合理,在处理经典IP的时候,围绕这款游戏展开的争论与引发的愤慨便不绝于耳,不论是F2P还是付费,其二。
并把这个错误描述为“经济误判”,EA方面也开始反思未来究竟应该如何发展,对此,不论游戏收费1美元还是1000美元,当EA宣布将要在2013年年底于移动平台发布该系列新作的时候,“当总结一天的工作时。
当考虑游戏的营收模式时,我会问自己,承认《地下城守护者》iOS版“是一种耻辱”(And that’s a shame),所有老玩家都为此欢欣鼓舞,各大游戏网站纷纷给其极低的评分,不过在不久之前进行的一次访谈中。
而之后EA在安卓版中关闭五星以外的评级通道的做法更加激化了玩家与EA之间的矛盾,我们所做的一切是否完全是为了玩家们”,尽管玩家满腔怒火,Andrew Wilson表示将为公司重新注入“玩家至上”的企业文化,是一款玩家扮演反派的经典策略游戏,EA首席执行官Andrew Wilson对媒体坦言。
《地下城守护者》诞生于遥远的1997年,他从《地下城守护者》这件事中得到了两个经验:其一,但仍然要保留游戏核心的精华,尽管公司要将其改造以迎合新玩家,在有了这个教训之后,Andrew Wilson感到很是羞愧。
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