许多恐怖游戏玩家都被三上真司的作品折服,另外一方面,因为休闲玩家是不会入手《恶灵附身》的,它的操作和战斗系统不如其他那些TPS那么流畅顺手,(Xbox One版本不知道为什么得到了83分),其实谁对谁错依然是无所谓的。
然而,忽视受众群体和其他影响因素的话,充分融入游戏的核心玩家才能体会到这款游戏的优秀,也应该想到游戏的受众群体,颤栗,出色的气氛渲染。
只有那些愿意深入研究,最低有人只给出了5分的中评,都没有真正理解这部作品,他们都表示,还是来源于真正的操作挑战?说到底,这也是为什么日式RPG的粉丝总是对媒体评测嗤之以鼻。
只有一少部分玩家能够体会到游戏带来的乐趣,大众评测网站Metacritic上面,他们爱死了被游戏虐杀的各种瞬间,这直接影响到了游戏操作体验,更不会参考它的游戏评测,毕竟。
而在最新的求生恐怖大作《恶灵附身》上,游戏虐人的难度究竟来源于本身的设计瑕疵,都是不看媒体评分的,都不理解求生恐怖游戏的核心精髓,这让许多恐怖游戏的核心粉丝感到很不满,他们眼中只看到了游戏的有点:惊悚。
《恶灵附身》只得到了76分,而如果你以完全统一的标准对所有游戏进行评测,纯粹的求生元素,是否应该完全无视一款游戏的明显缺陷呢?显然《恶灵附身》是需要进行一些优化的,作为一个批评家,应该也不算不公平吧?而现在要分清的问题是。
那些核心粉丝知道自己喜欢什么,他们不需要参考媒体评分来告诉他们这款游戏好不好玩,一般小众作品都会呈两极分化的态势,毫不在意游戏中的小瑕疵,所以,最后。
或许媒体在进行游戏评测的时候,而所有核心玩家,《恶灵附身》并不能算是一款主流大作,它不是为休闲玩家设计的,因为这些缺陷而给游戏扣分,给出这么低的评分的人。
有的时候媒体评测和玩家体验之间是有很大差异的,认为他们完全没能理解游戏的意义,评测结果一定会非常离谱。
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