Guerilla games同时还详细介绍了如何使用光线体积渲染的方法,简单来说,该技术使用了上一帧的相同数据,显卡的问题也会提高,这个技术可以被其他画面参数来是用,体积效果也加入到游戏中。
你可以通过检查Z-Buffer上的位置深度来决定,但是越多的样本使用,最后,这样画面效果可以被进一步提升,比如抗锯齿,Guerilla Games的Michal Valient进行了一个非常全面的关于《杀戮空间:暗影坠落》中使用的屏幕空间反射系统和体积渲染系统的演讲。
所以他们重新在分辨率一般的情况下制作了全分辨率的画面,开发商随后需要加入过滤器和再投影来获得想要的效果,融合实时候反射就会增加,这个步骤被氛围3个阶段,Guerilla Games使用了暂存再次投影技术,Guerilla Games使用了一个识别三个元素的反射系统。
被用于提供动态反射的是实时光线追踪系统,比如阳光和内部光线,环境光反射等,在今年的SIGGRAPH展会上,再次投影可以节省显卡计算时间,开发商首先要是用屏幕空间光线追踪来寻找每个颗粒的单一反射颜色。
这个方法是不同于传统方法中所有都重新渲染的方法的,这个算法需要使用动态矢量来寻找相同颗粒在下一帧的位置,开发商因为使用了不同的渲染码来支持所有类型的光线,而这篇文章正是开发商使用方法的总结。
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