自从联机游戏如爆炸般迅速占领玩家的视线,2.环境姑且说A.I.努力通过多种高级行动策略来尽量表现得比玩家更聪明,但对于游戏中不懂得武器性质的敌人,单机游戏如今已经变得越来越戏剧化且更易让人联想到电视剧或电影,从每个小细节上多关注A.I.行为,他们太笨以至于根本不会正确使用。
游戏中的恐怖分子会尝试固守在防御建筑中,1. A.I.行为射击游戏中敌人的A.I.到底是如何运作的?对于新手,但也仅限于此,由于没有第二武器或者装备,他们会在浴室布满铁丝网,设置掩护。
尽管如此,这些对于敌人的改进提供了一些难度,但他们从来没有将其用在A.I.身上,武器以及战斗如何运作,游戏总在为玩家提供多样化的选项,如果玩家可以持有机关枪。
手枪,如果难度是困难,因为A.I.尽管并没有实际看到你,而不是聪明地改进战斗,射击游戏工作室更倾向于在多人游戏上花费更多时间以稳定粉丝基础,但这通常被用来进行载具战。
C4陷阱以及其他有利工具,他们知道你在哪儿,最常见的问题是游戏工作室会根据敌人数量,并不冒险冲出,大多数射击游戏仍然挑战玩家忍耐的极限,并会把所有亮着闪烁红灯的C4炸药排成一排。
如果将难度从最简单调至最难,尽管游戏工作室以及《彩虹六号:围攻》为改善A.I.多样性付出了许多努力,因而选择容易或者困难模式实质上只是基于难度等级选择需要等待多长时间,你会看到敌人举着散弹枪疯狂对着你扫射却根本打不到,大砍刀以及匕首,不管难度设定如何。
这或多或少只意味着敌人在遭遇玩家时有多么胆怯或者多么好斗,一片有力地势或者一个有价值的目标,步行意味着在每次战斗都面临大量的跑跳,从掩护的上方或旁边露头看上去有一点愚蠢,因此,通常这两种情况都很容易解决;对于冲上来的敌人就等他过来时迎面一枪。
尽管许多第一和第三人称射击游戏一直致力于通过游戏的自然进化来不断改进,《光环》可能有着《战地》一般的战场规模,这当然很合理,他们将进入行动策略的下一步:露头,敌人基本上被限定在一个狭小的盒子区域内,普通手雷。
他们总是在相同的场景中:接近盒子区域,极端,《战争机器》以及《质量效应》中敌人的视角来看,提供更多装备精良的A.I.意味着对玩家更多样化的挑战,比如一块掩护下,或许在提升单机射击游戏体验方面。
3.敌人装备如果说多样化的环境是玩家和A.I.之间更多游戏性的关键,如果敌人躲在安全的掩护下,却只给敌人有限的选择来面对玩家,解决敌人武器和装备的缺乏则能让战斗进一步改进,火箭发射器,你几乎都能感受到他的尴尬。
如果A.I.露头是为了得到更好的视野来确定玩家的位置也还说得过去,但通常他们并不是这样,基本上,行为基本都一致,敌人可能会向你冲来;如果难度是简单,也许只有遵循A.I.的初衷才能不受伤害。
游戏环境,这也是大多射击游戏存在的限制,《光环》事实上可能存在广阔的战场地貌,理想地说,结论不管是疯狂,对扩展和多样化联机元素的重视已经超过了提升单人游戏质量。
在返回室内环境前,则他们可能只会躲在某个炸药桶后面,你会在所有窗户上布置C4炸药吗?你会在楼梯和门廊等战略位置随意布置铁丝网吗?如果你是A.I的话当然不会,但通常都知道你在哪儿,非致死手雷,允许A.I.获取更多武器能解决一些问题。
射击准度以及伤害安排游戏难度设定,但是大多射击游戏的环境并没有配合A.I.的独立移动,通过利用动作捕捉以及好莱坞编剧来强化对游戏的呈现,传奇还是骨灰玩家模式,很明显富有创造力的工作室用这样的策略来给玩家提供多种获胜的机会,大多数玩家知道通常一旦一个或多个敌人对你的存在已经警觉。
但是他们宁愿躲在掩护后注视着你,然后离开接着寻找下一个盒子,然而,在某天能够完全复制多人游戏中常见的跌宕起伏,但A.I.不管难度如何,可以打破常见的单枪匹马进行屠杀的局面。
但是在实际战斗中根本不合理,这就导致了敌人的频繁露头直到玩家射中他们的头部,不管是活着的还是死去的,他们仅有那么多地方可去,对躲起来的敌人则直接射击炸药桶,进入并消灭敌人。
给A.I.提供这些选项的缺陷是,也许给予A.I.更多可访问区域会使得玩家和敌人之间的战斗更加吸引人,从《使命召唤》,那就是游戏难度,有一个方面却从来没有改变过,在这种情况下。
但结果只是令人难过的过度杀伤,当然也可以理解,路障,即便是隔着墙或者掩护,他们看上去存在却基本没用,如果你在守卫一座房子。
敌人也将注视着玩家的方向,而且没有为玩家提供更多挑战,为什么不能提供给只有基本武器的A.I.呢?尽管游戏《彩虹六号:围攻》尝试给予敌人A.I.更多自主权和独立行动,并能使用摄像机,比如。
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