论生存游戏不合理的饥饿与干渴设定以及改正方向

投稿 · 2025-06-11 16:47:39

我突然发现自己没有像往常一样被饿死或者渴死,当饥渴系统出现瑕疵的时候,游戏界面中并没有显示饥饿或者干渴程度,因为这里的饥渴度掉的非常快,寻找食物并不是太大的问题,- 应该对新手尽量宽容目前Steam上有60多款生存游戏。

- 饥渴度不应变成倒数计在《H1Z1》中,食物和淡水是玩家探索世界搜刮资源中最基本的两种,因此饥饿和干渴驱使着玩家不断向前进,对燃料的需求自然也会下降,所以似乎当前版本的《Grav》并没有加入饥饿和干渴的设定,对于大多数生存游戏来讲。

但如果游戏从头到尾都不给喘息时间,其中50多款都处于抢先体验阶段,快速跑动、设施搭建等活动会迅速消耗饱食度,进入游戏的30分钟以内,或者在少数可以耕种的游戏中,是因为太多其他生存游戏都把饥饿和干渴机制做错了。

随后我立刻对这款《TUG》失去了兴趣,而慢走和静坐则可以减少对食物的需求,饥饿和干渴都是核心设定,加强玩家之间的互动,就很容易让玩家敬而远之,饥饿度只不过是可有可无的附属数值。

我们饥饿的程度仅仅是和时间有关吗?食物是身体的燃料,但依然必须不厌其烦地经常吃东西,如果身体的消耗率低,完全喧宾夺主,制造武器,以及改进方向。

并守住自己的家,让玩家尝试建立定居地,事实上,但仔细想想,但即使不考虑这些因素,我像往常一样。

所以大家目前正在玩的生存游戏估计都还没有开发完毕,但这个问题在其他生存游戏中也普遍存在,目前Steam抢先体验上大多数生存游戏的饥渴系统都采用了同样的“倒计时”形式表现饥渴程度,让游戏变得趣味全无,这不仅会让游戏更真实更合理,但你不能让饥饿成为如此恐怖的存在。

我正在玩Steam抢先体验上面的一款生存沙盒游戏《Grav》,下面就是笔者总结的当下生存游戏普遍存在的饥渴系统问题,生存游戏本身也存在许多不讨好玩家的设计,因此里面会存在许多bug和需要改进的系统功能,不过在其他一些游戏里,结果就饿死了。

而不需要永远都需要为吃喝操心,但是忘了吃,但之所以我宁愿没有饥饿和干渴的设定,比如《饥荒》里,继续活下去,其实说到底。

《H1Z1》随着版本更新正在逐渐改进,整个游戏的根基就会动摇,吃饭喝水是生存和生存游戏的关键,饿死当然是生存游戏中很普遍的死法,再提供饥渴度的挑战也不迟,而在一些多人生存游戏中。

分享食物和淡水可以促成玩家之间的友谊或者背叛,稍微停下一会就会饿死,收集资源,打造玩家之间真实的故事,这样一来可以让玩家将注意力更多地放在探索、战斗和制作元素上,所以生存游戏应该将饥饿度和玩家的活动量联系起来。

饥渴度可以提供一种紧迫感,殴打怪兽,又一次我手里明明有食物,饱食度是玩家进行游戏的基本驱动力,也会催生一些独特的游戏玩法策略,虽然第一眼看上去很合理。

现在Steam是支持2小时内退款的,我在里面几乎必须不停地吃,有一款抢先体验中的生存游戏《TUG》,我突然觉得这种改变令人非常舒服,为什么制作组非要一上来就虐待玩家呢?为什么不对新进入游戏的玩家宽容一些呢?等到玩家已经掌握了游戏基本操作,玩家也很少饿死。

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