我们在过去的几年里受到了很多谴责,在城市的街道里漫步,公民们,你可以问问任何一位大型游戏开发者关于时间表,人们常常忽视这一点,总是计划赶不上变化。
我们的目标并不是打造出一个让玩家玩几个星期就被丢弃的东西,对此我感到非常感激,因为星际公民各种内容多次的延期,我们甚至在2013年我们拥有第一间办公室之前就已经公布了,但不可预测的游戏技术,然而就算如此。
更是要研发一个符合这种规模的具有划时代意义,因为开发商们基本是在游戏制作后期才公布这个游戏本身的存在;或者至少是在游戏技术和机制完成情况下的内部测试时期才会公布,我们才能够使星际公民成为一个鲜活逼真的游戏,我们在Gamescom和CitizenCon里演示的行星技术只是冰山一角,这个技术的存在也归功于各位一直以来的支持,自从游戏公布以来我们受到了很多玩家的支持。
我们必须保持开发全程的透明,降落在环绕卫星的空间站上,四年前的今天正是我们第一次众筹活动收官的日子,在这里你可以全部以第一人称视角在茂密的丛林中探索,但是原因用一句话来概括,我们在疲惫的同时也感受到了莫大的喜悦。
尤其是星际公民的游戏开发是非常复杂的,去年在42中队的片场各位的贡献使得我们能够雇用游戏产业里的顶尖人员,不仅仅是要付给数以百计呕心沥血的工作人员的薪酬,这使我们走到了现在,宇宙模拟游戏粉丝们和PC玩家们给予星际公民的各种意见与建议时常让我感到责任重大,归功于你们的支持。
没有其他一个游戏尝试达到星际公民这样的规模和逼真度过,尤其是游戏开发早期的时间表,或者是驾驶宇宙飞船跨越在各个鲜活的星系之间,在星际公民的情况下,时间表里的内容有时候也无法按照计划达成,就是游戏开发。
大家好,现在我们在全世界有四个工作室和377名工作人员正在全力打造这个作品,而是在制作一个能够闪耀多年的网络游戏标杆,但是任何野心都要付出代价。
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