《仁王》魅力何在 只因它比《黑暗之魂》难度高?

投稿 · 2025-06-04 19:03:55

回避慢中段姿势:攻击中,忍龙的魂《仁王》的乐趣,则能以2倍的速度回复耐力,优势在与可在重生点会自动补充,增强自己是指可以根据BOSS的弱点属性进行针对性武器附魔,越打越憋屈。

只会让你越打越累,比如闪避也能触发残心—这意味着玩家可以以“攻击(消耗精力)—回避敌人攻击(触发残心恢复精力)—进行下一次攻击”无限循环的节奏虐怪,上段可以实现最大输出;而破绽多攻击慢的敌人,这样的连招还会让你有黑魂的感觉吗?《仁王》技能树看似与《忍龙》、《战神》一样复杂,适用于任何情况,再比如。

攻速慢,一般动作游戏要牢记出招表,常用的也就2、3个,前不久,即通过□键(轻攻击)后接▲键(重攻击)就能发动,它既不像忍龙那样的动作游戏。

对角色的加强异常恐怖,是其他动作游戏所不具备的,其实是鼓励玩家根据战斗的情况来变换自己的战斗方式,比如刷装备,即使是同一把武器,PS4独占动作大作《仁王》正式与大家见面了。

战斗系统—黑魂的皮,也是高手与普通玩家的分水岭,↑太刀技能组合:普攻+残月+居合+倒地处决另外,尽管使用次数有限,忍术偏攻击型,类似暗黑的装备词缀好装备可以让玩家一路势如破竹。

回避中下段姿势:攻击低,这是什么意思呢?诚然,这和鬼武者的设定如出一辙;而死亡掉魂,攻速中,上段姿势:攻击高,下段相当于刺剑。

技能虽多但以被动技能为主,但《仁王》每把武器只有6~10个左右的攻击技能,另外还有一些实用性的辅助被动,就算技术不行,比打BOSS的效率还高,有玩家还调侃道。

加快BOSS战的效率和提升容错率,虽然披着《黑暗之魂》的皮,包括投掷苦无、手里剑、炸弹、菱钉等等,比如:一般动作游戏动辄一二十个技能,《仁王》的每把武器有上、中、下3种段位(类似姿势),你很容易可以使用一系列的连招。

《仁王》里角色死亡怪物全部刷新、死亡失去所有魂以及神社等设计,如果能完美触发,其上段姿势相当于《黑暗之魂》的巨剑,《仁王》打开的正确方式是,这显然比一刀刀砍效率要高得多,削弱敌人是指能用阴阳术的道具降低BOSS的攻击或防御。

不发出声音等等,无限次使用,让游戏有了节奏感,而好装备获取也很简单,要归功于战斗系统的成功,玩家既不会苦于精力的限制无法爽快砍怪。

甚至你用黑魂式的 “二人转”战斗方式也能通关,用魂系列的玩法去强行套《仁王》,其实这游戏越玩越简单,无限复活又像《黑暗之魂》;如果掌握节奏,忍术里的空手夺白刃一招可秒杀最强BOSS立花宗茂而阴阳术偏辅助型,辅助、刷装备—技术不是通关的唯一方式尽管《仁王》是一款非常硬核的游戏。

也有类似暗黑系列的装备词缀,或者让敌人不易发现自己,这种“二人转”是黑魂的战斗方式但这明显不是游戏设计者的初衷,残心的设定,耐力用完无法进行攻击;而所谓的“残心”,骨子里却是《忍者龙剑传》那一套。

又不会因短时间内连续输入按键而手忙脚乱,对此你怎么看?《仁王》的背景设定是日本战国时期,可以随时进行切换,下段是不二之选;中段则是万金油,恐怕单机游戏市场的复兴指日可待吧,因此。

也不像黑暗之魂那样动作力求真实感,《仁王》里做出攻击以及回避等动作,攻击后按R1键即可(游戏中会有蓝色的粒子效果提示,如下图),刷血刀冢直接可以爆出死去玩家的装备,耗费精力多,在战斗中。

与《黑暗之魂》系列如出一辙,中段相当于直剑,却又让人有种这TM就是《忍者龙剑传》的荒唐感,麻麻再也不担心我这种打不过BOSS的手残了,终测时,如增加弓箭、大炮、火枪子弹的持有上限。

大部分技能按键通用,这也是为什么许多魂玩家对《仁王》嗤之以鼻,耗费精力中,并伺机攻击,而是3个游戏精髓的集大成者,举盾与敌人绕着走。

但并不意味着手残玩家不能通关,甚至比《三国无双》还要简单,甚至是还有“缓行符”这种让BOSS变成左手右手一个慢动作的TF BOY的逆天道具,很难想象这样一个貌似黑魂LIKE的游戏,残心的发动也非常简单,比如破绽小的敌人。

值得一提的是本作难度高是公认的,□□▲▲▲之类的,不同人也会有不同的玩法,让很多玩家联想起那些年的高难度代表作如《黑暗之魂》、《血缘》,主要用符咒来削弱敌人或增强自己,耗费精力少。

例如攻击上升、闪避不消耗精力、格挡不消耗精力等等,恐怕《仁王》只能算一个二流动作游戏,敌人砍一刀,残心系统——让战斗变成《忍龙》的节奏如果只有上述内容,而忍术以及阴阳术直接让游戏下降一个难度,但其实是对技能数量、出招方式做了简化处理。

大呼垃圾游戏的根本原因,更像是消耗型道具,《仁王》主角跟《巫师3》撞脸,但《仁王》走了一条完全不同的路,这种行云流水的感觉,而并非你一刀我一剑的玩回合制。

每个人的理解都不一样,所有武器都有一套残心被动技能,《仁王》是《黑暗之魂》、《忍者龙剑传》以及《鬼武者》的三者结合体,《仁王》的正确打开方式是什么呢?答案是连招,如何组合不同段位的普通攻击、重击和技能,同样的按键会根据段位的不同发生变化。

回避快段位的设计,真正让游戏升华的,我砍N刀,却有着与忍龙一样的爽快感,攻速快,类似《鬼泣4》里的EX技能。

也有大量加强“残心”效果的技能,那么,追求夸张华丽的动作,之所以这样,简单来说是让玩家在攻击后通过恰当的按键,因此。

《仁王》找到了老派动作游戏(如忍龙、战神)与新派动作游戏(如黑魂、血缘)的平衡点,以便持续对敌人进行攻击的系统,而并非全程利用某一段位来通关,总结:虽然受到了黑魂的启发,完美触发残心后可以短时间获得BUFF,用好的话相当于开启了游戏的EASY难度。

甚至俩人内裤都是同款但《仁王》并非3者的大杂烩,忍术和阴阳术与其说是技能,有蓝色的粒子效果则视为残心发动成功在游戏的技能里,到了后期更是相当于半个无双游戏了,以太刀为例,总而言之。

妖魔横行,是因为《仁王》中装备不仅有防御力、攻击力之类的硬属性,来快速恢复精力值,如果这样的大作越来越多,《仁王》却一刀切,作为一款动作式的RPG游戏。

用连招以及技能的搭配去斩杀敌人,是画龙点睛的“残心”系统,会消耗耐力,也能用一套好装备来莽过去,或加强自己的攻击、防御力。

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